Вчера вечером, благодаря Грише и Кристине поиграли в “Знак древних“. На мой вкус – это чуть более динамичный и менее эстетичный, чем его прототип, клон “Ужаса Аркхэма”. Сюжет похож: сыщики сначала пытаются предотвратить пробуждение Древнего, запечатав его знаками древних, либо пытаются его усыпить обратно и запечатать. Место действия – музей и прилегающие через порталы в древние миры.
Древних несколько, все они из миров Лавкрафта и каждый обладает своими способностями. За игру сыщики могут столкнуться (или не столкнуться) с одним из колоды. Мы успели сразиться с Йигом (и проиграли) и запечатать Азагтота. Персонажи в основном те же, с похожими способностями. Статы те же: мозги и сердца, правда, сердца в “Знаке древних” не напоминают попы, а вполне себе четные, человечьи, четырехкамерные сердца. Навыков у сыщиков нет. Собственно, развивать им нечего – только набирать артефакты и заклинания.
В чем отличие? Самым принципиальным отличием в игромеханике является отсутствие необходимости перемещаться по полю и очков перемещений. В каждую локацию сыщик попадает фактически усилием воли, как в Ghost Stories, что логично: ведь музей – это не город, что здорово ускоряет процесс.
Чтобы скомпенсировать скорость, количество локаций становится потенциально не исследуемым. По сути, теперь это не столько локации, а всяческие события или явления – приключения. Расследовав одно событие, игрок приводит на стол новое, не факт, что более приятное. И, конечно, есть порталы в иные миры, которые открываются при расследовании различных дел.
По опыту за две игры – монстры на поле появляются очень быстро и в большом количестве, что добавляет динамики.
Да, классный ИМХО ход – часы на столе, которые отражают субъективное течение времени. Они сдвигаются по мере хода каждого игрока. Раз в сутки происходят интересные вещи.
Спасибо, Макфу, Грише и Кристине, что организовали этот опыт.
Кстати, об опыте. Сразу после игрулек в ЖЖ wy_tzu мне попался очень интересный TED Talk про игры и их значение в современной жизни. Очень понравились две идеи:
1. Что игра отдельная биологическая потребности и уникальный биологический процесс и состояние, как сон, например.
2. Посыл организовывать и находить игру везде, а не только в специально отведенных местах и специально отведенное время.
Если в случае со сном – это практики, с одной стороны, психоанализа сновидений, с другой стороны – практики сноВидения на яву (см. работы А. Минделла и пр. трансперсонологов), то с игрой все проще, если понимать ее в широком смысле. Правда, вразумительного определения из доклада спикера я так и не смогла выцепить. И некоторые его нейробиологические сентенции кажутся мне сомнительными. Буду искать ответы в научных работах Стюарта Брауна.
Да, думаю, в некоторым смысле и на некотором этапе психотерапия как модель безопасных и устойчивых отношений для исследования, – это в брауновском смысле игра.
© 2014, Татьяна (ДраКошка) Лапшина. Все права защищены. Распространение материалов возможно и приветствуется с указанием ссылки. Для модификации и коммерческого использования, свяжитесь с автором